COMPARTIR PARA INNOVAR
Diego Golombek en el marco de la colección “Consejos pedagógicos” de CIPPEC plantea que “la única forma de aprender ciencias es haciendo ciencia”. Menciona la importancia de desarrollar en el aula el pensamiento científico, dando lugar desde las propuestas didácticas a la indagación formulando preguntas científicas que potencien la curiosidad de los/as estudiantes. Se potencia el generar la interpretación de la naturaleza desde una perspectiva social y experimental. Finaliza mencionando que “la ciencias es divertida y plancentera, por lo que ello debe estar presente en nuestras aulas”.
Bits y bytes: Explorando el lenguaje de la programación en el nivel inicial a través de la oralidad, los podcasts educativos y la informática (2024). Castelfranco Escuela Paritaria Italo-Argentina.
Como propuesta innovadora busca introducir a los niños en la programación de manera lúdica, utilizando herramientas como “Scratch”. Simultáneamente se realizan grabaciones mensuales de podcasts donde los alumnos comparten sus aprendizajes abarcando diversos temas como la ciberseguridad, el lenguaje de la programación, la ciudadanía digital y las
emociones.
Programando with art (2024). C.E. “José de San Martín”.
Este proyecto pretende crear experiencias en robótica y lograr el aprendizaje de las reglas básicas del lenguaje de programación.
Taller de Cultura Digital (2024). I.P.E.T. N° 411 “Noetinger” C.E. “Leandro N. Alem” – C.E. “Remedios Escalada de San Martín”
Propuesta interinstitucional que busca consolidar, integrar y ampliar las capacidades y saberes de los estudiantes de séptimo año de la especialidad programación y promover una real articulación entre el nivel primario y secundario.
Espacio Tecno 26 (2024). I.P.E.T. N°26 “Juan Filloy”.
El objetivo del proyecto es desarrollar en los jóvenes las capacidades fundamentales, incorporando la cultura digital como eje transversal en la formación del técnico profesional, utilizando la robótica desde la perspectiva STEAM, programación en todos los entornos, diseño e impresión de piezas 3D.
Construcción de una guitarra eléctrica en articulación interdisciplinaria e institucional (2024). I.P.E.T. N° 79 “Ing. Renato De Marco” I.P.E.T. N° 362 “Juan Andrés Politano”
El Proyecto tiene como objetivo integrar los contenidos curriculares de diferentes áreas a fin de poder crear un producto (guitarra eléctrica), simulando el trabajo de la industria pero a pequeña escala. En la realización del mismo se conjugan saberes de electrónica, instalaciones eléctricas, máquinas eléctricas, higiene y seguridad laboral, industrialización de la madera, procesos constructivos y la innovación radica en la aplicación práctica de los contenidos teóricos en un proyecto tangible y motivador para los estudiantes
Experiencia STEAM Ansenuza: selección, creación y diseño de recursos digitales (2025). Instituto Superior del Profesorado Manuel Belgrano.
Este proyecto hace foco en la práctica docente y en las didácticas específicas, ofreciendo a las estudiantes en formación, la posibilidad de adquirir herramientas que les permitan seleccionar, crear y diseñar recursos para potenciar las propuestas de enseñanza en cada una de las áreas de conocimiento.
Feit streamers 2025 (2025). Escuela Especial Blanca Estela Feit.
Se propone, con una mirada integral, promover el trabajo colaborativo y la gestión integral de un medio de comunicación digital.
Streaming e inteligencia artificial (2025). CENMA Despeñaderos.
Proyecto que se propone reflexionar sobre el uso de la inteligencia artificial sin desatender las implicancias en el universo laboral.